Home Blog Deel 1: Alles wat je moet weten over virtual reality

Deel 1: Alles wat je moet weten over virtual reality

Deel 1: Alles wat je moet weten over virtual reality
0
0

Het is alweer zes maanden geleden dat we de Vive en de Rift mochten ontvangen en recentelijk zijn daar de OSVR en de PlayStation VR aan toegevoegd. Daarnaast zijn de mobiele varianten van Google Cardboard en de Samsung Gear VR de afgelopen twee jaar ook sterk verbeterd. Toch is Virtual Reality voor het grote publiek nog lang geen gemeengoed. In dit artikel bespreek ik daarom alles wat je over virtual reality moet weten. Van de geschiedenis tot in detail de mogelijkheden van de VR headsets en de onderlinge verschillen. Voor wie is VR nou geschikt? Welke headset is het beste? Is er wel een headset die het beste is? Het is allemaal afhankelijk van je eigen voorkeur.

Geschiedenisholmes_stereoscope

Eerst een beetje geschiedenis, want virtual reality is al heel erg lang een droom van zowel wetenschappers als schrijvers van sciencefiction. Ik vind niet dat we helemaal terug moeten naar 1839 waarin Charles Wheatstone de stereoscoop uitvond, hoewel het een grappige wetenswaardigheid is, dat de op de stereoscoop geïnspireerde View-Master (uitgevonden door: 1280px-stereoscoop_vmWilliam Gruber in 1939), nieuw leven in is geblazen met behulp van de moderne virtual reality technieken. Zo komt de uitvinding van 177 jaar geleden toch een beetje samen met de hedendaagse techniek.

Om terug te komen op de geschiedenis van de echte virtual reality-techniek neem ik je mee naar het sciencefictionverhaal Pygmalion’s Spectacles, geschreven door Stanley G. Weinbaum in de jaren ‘30. Zo ver ik heb kunnen nagaan is dit de eerste keer dat iemand een virtual reality-bril o4b5330e5-0113-47f0-9fd5-c377cc0a16aeimg400mschreef zoals we hem binnen enkele jaren kunnen gaan gebruiken, zeker als we hem met Microsoft HoloLens vergelijken. In zijn verhaal zie je als drager van de bril een fictieve wereld met hologrammen, virtuele geuren, smaken en gevoel. Hoewel het ruiken, proeven en voelen nog grotendeels toekomstmuziek is, zien we wel dat hologrammen op deze manier toegepast worden. Sommige vinden dat sciencefictionschrijvers de toekomst voorspellen, ik hoor meer bij de groep die denkt dat uit hun fantasie de inspiratie voor de wetenschapper wordt geschapen.

sensorama-morton-heilig-virtual-reality-headsetHet duurde zo´n twintig jaar om de Sensorama te bouwen. Of cameraregisseur Morton Heilig geïnspireerd was door het verhaal weet ik niet, maar hij ontwikkelde een gigantische machine dat veel weg heeft van Weinbaums ideeën. De Sensorama kon alle zintuigen simuleren. Het had stereo speakers, gaf 3d-beeld, beschikte over fans, een geursimulator en had trillende stoelen, iets dat we in de hedendaagse markt als ‘4D’ of ‘5D’ verkopen.

Het was dezelfde cameraregisseur die tien jaar later de eerste HMD (head mounted display) patenteerde. Het patent lijkt enigszins op de hedendaagse VR headset, maar er wordt geen bewegingssensor omschreven. Dat idee komt een jaar later van Philco Corporation engineers. De techniek wordt hierna snel doorontwikkeld en er wordt door verschillende wetenschappers wereldwijd veel gespeculeerd over de mogelijkheden.

vpl_eyephone_and_datagloveIn 1965 bedacht Ivan Sutherland het ultieme display. In 1968 ontwikkelde hij de eerste HDM die was verbonden aan een computer, maar het was pas in 1987 dat de echte naam virtual reality werd gebruikt. Jaron Lanier, oprichter van The visual programming lab (VPL), gebruikte de term virtual reality voor zijn onderzoeken. Zo bedacht hij de Dataglove een invoerapparaat dat beweging registreerde zodat de gebruike virtuele objecten kon besturen. Ook was dit het eerste bedrijf dat commercieel een Virtual Realitybril verkocht. De EyePhone kon al beweging registeren en beschikte over Fresnel lenzen! Dezelfde lenzen worden nu ook in de Oculus Rift en HTC Vive gebruikt. Of de EyePhone met een prijskaartje van 50.000 dollar in die tijd een vergelijkbaar succes had kunnen worden betwijfel ik.

Wie een maar klein bedrag over had voor een VR-ervaring kon in 1991 terecht in de Arcade-hal. Toen verscheen een virtual reality Arcade Machine. Meerdere spelers droegen virtual reality helmen waarmee ze samen in een virtuele wereld stapten. Helaas was met zo’n 50ms latency en slechte grafische prestaties de ervaring niet erg prettig. De huidige virtual reality headset hebben een latency van 9ms (0.009 seconden vertragingstijd tussen jouw beweging en het beeld).

segavr_main-460x259

Rond deze periode ging ook de game industrie zich verdiepen in VR. Sega is altijd pionier geweest en probeerde als eerste voor 200 dollar een VR headset op de markt te brengen. Helaas faalde dit project door een gebrek aan software. In 1995 kwam Nintendo met de Virtual Boy. De 3D-bril verscheen daadwerkelijk op de markt voor een prijs van 180 dollar. Je kunt zeggen dat die prijs ook met een prijs kwam; Nintendo bespaarde op een kleurendisplay en gebruikte voor elk oog een rood LED-display om de 3d-beelden te creëren. Gebruikers van de headset klaagde hierdoor over misselijkheid en hoofdpijn en Nintendo trok na de vele negatieve aandacht de stekker uit de Virtual Boy. Het apparaat is nooit in Europa verschenen.

Na de Nintendo Virtual Boy is het lang stil gebleven rondom virtual reality. Pas zo’n vijftien jaar later probeerde Palmer Luckey virtual reality nieuw leven in de blazen. Hij gebruikte de hedendaagse techniek uit de smartphone om een moderne VR-headset te creëren. Door gebruik te maken van het beeldscherm en de verschillende sensoren uit de smartphone in combinatie met de kracht van een desktop pc, kon virtual reality voor iedereen bereikbaar worden.

palmer-luckeyLuckey deelde zijn ideeën met John Carmack (de ontwikkelaar van Wolfenstein 3D, Doom en Quake) en ze richtte in 2012 het bedrijf Oculus VR op. Via een Kickstarter-campagne halen zij op 1 augustus 2012 genoeg binnen om de ontwikkeling van de Oculus Rift door te zetten. De eerste twee versies van de Oculus Rift waren bedoeld voor de ontwikkelaars, want Palmer had dondersgoed in de gaten dat software het belangrijkste was om VR een succes te laten worden. 25 Maart 2014 nam Facebook het bedrijf voor 2 miljard dollar over en in juli 2014 verscheen een nieuw model van de VR-headset, de Oculus Rift SK2, met verbeterd beeldscherm en een sensor die ook de positie van de headset kan meten.

Na de overname door Facebook gaat het snel met de populariteit van VR en veel bedrijven storten zich volledig op de techniek. HTC, Google, Sony, LG, Razor, Microsoft, Valve en vele andere proberen snel aan te sluiten in de race om eerste plek. Dat heeft geresulteerd in dat in een aantal grote spelers verdeeld in twee categorieën. De VR-headsets die op de computer aangesloten moeten worden en de mobile vr-headsets die gebruik maken van je smartphone.vr-versus-970-80

De grootse spelers voor de op de computer aangedreven VR-headsets zijn op dit moment: Oculus/Facebook met de Rift, HTC/Valve met de Vive, Razor met de OSVR en Sony met de PlayStation VR. De grootste speler op de mobiele markt is Google met Cardboard en Samsung met de Gear VR. Al deze headsets ga ik in de komende tijd met jullie bespreken.

Heb je vragen over virtual reality, stuur gerust een bericht en ik help je graag.

 

ClassicGamerNL

Ik ben ClassicGamer en en deel graag mijn passie voor virtuele reality en retro games met iedereen. Ik maak graag gameplayvideo’s en plaats ze op YouTube.

Bedankt voor je bezoek aan VRBites! Ik hoop je snel terug te zien! Vergeet je niet te registreren, zodat je ook jouw eigen YouTube-video kunt uploaden!